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Arquero(lv1-70)

ROO Global Curso de Experto - Guía de Clase de Arquero

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Last updated 1 year ago

Escrito por GingerCH#9437 de la Taberna de Discord de ROO

Proofreader is Zoe of Official Discord Tavern

En el mundo de Ragnarok, los arqueros son muy populares gracias a sus ataques rápidos, precisos y de gran distancia. Especialmente en Ragnarok Origen, la destreza de los arqueros se ve reforzada por su fácil acceso a las flechas elementales, que hacen que sus ataques sean eficaces contra todo tipo de enemigos. Mientras que otras clases tienen que pagar mucho para conseguir un Convertidor de Elementos para lograr el mismo objetivo, ¡los cazadores pueden comprar flechas elementales a un precio aceptable!

Consejos para ser Arquero

Al avanzar de clase a Arquero en Payon, se aconseja poner todos tus puntos de estadísticas en DES para ataques a distancia más fuertes o en AGI para una mayor velocidad de ataque. También se recomienda tomar Ráfaga Doble, ya que es una gran habilidad para subir de nivel en el juego temprano. Además, un arco es un arma efectiva contra monstruos pequeños/medianos.Eficacia del arco contra monstruos de diferentes tamaños:

  • Contra monstruos de pequeño tamaño: 100%

  • Contra monstruos de tamaño mediano: 100%

  • Contra monstruos de gran tamaño: 75%

Para maximizar la eficacia de tu arquero, debes centrarte en atacar sólo a monstruos pequeños y medianos, a menos que puedas derribar rápidamente a los grandes.

Distribución de Habilida

  • Ráfaga Doble Nv.10 - Ataca dos veces con un arco, infligiendo DÑO-F a distancia al objetivo.

  • Ojo de Búho Nv.10 - Aumenta DES en 10.

  • Ojo de Buitre Nv.10 - Aumenta la distancia del arco en un 10.

  • Concentración de Atención Nv.10 - Mejora DES y AGI durante 4 minutos.

Conjunto de Habilidades:

  • Ráfaga Doble - Tu habilidad de ataque principal.

  • Concentración de Atención - Mantén el potenciad

Lugares de eliminar los monstruos

Después de completar la historia y las misiones de aventura, y elevar el personaje a Nv. Base 30, es hora de empezar a eliminar monstruos en varios mapas usando el Tiempo de Batalla. Cada día, tienes 150 minutos para ello. Por lo tanto, debes buscar monstruos que puedan ser derribados con Ráfaga Doble de un solo golpe. Estos son los recomendados:

  1. Escorpión (Nv.30): Situados en la Encrucijada del Desierto (debajo del Mapa 2 de Ciudad Prontera). Los escorpiones son monstruos medianos de elemento fuego. Los arqueros pueden comprar flechas de elemento agua en la tienda para aumentar el daño contra ellos. Además, la carta Escorpión puede aumentar el poder de ataque contra monstruos de tipo planta en un 20%, por lo que es útil y cara.

  1. Deniro/Piere/Andre en el mapa Infierno de Hormigas. Deniro (Nv.30 hormiga roja), Piere ( Nv.31 hormiga verde), y Andre (Nv.38 hormiga blanca) son criaturas de pequeño tamaño del elemento tierra. Los arqueros pueden comprar flechas de fuego para aumentar su daño contra ellas. Además, todas estas hormigas sueltan la misma carta André, que otorga ATQ+20, lo que la convierte en una adición rentable y útil.

  1. Mandrágora (Nv.35): Se encuentran al norte y al oeste de Ciudad Geffen. Esta criatura elemental de tierra, inmóvil y de tamaño medio, es perfecta para que los arqueros la ataquen desde lejos sin necesitar muchas pociones de salud. Además, deja caer una codiciada y costosa carta que aumenta tu poder de ataque en un 20% contra los monstruos elementales de viento.

Consejos para ser Cazador

Después de llegar a Nv. Base 40 y Nv. Clase 40, puedes emprender una misión para convertirte en Cazador. Hay tres composiciones populares para jugar como Caza

  1. Composición 1 - Ráfaga Doble y Danza del Viento

Utiliza habilidades para atacar a objetivos individuales. Cuando golpeas a un objetivo con Ráfaga Doble o Danza del Viento, la habilidad se carga. Cuando llegue al máximo, desatará una Descarga de Flechas hacia tu objetivo.

Equipo Arma:

  • Falken Blitz Nv.50 - Mejora Ráfaga Doble

Accesorios:

  • Anillo de Seguridad (Nv.45) - +2 ATQ por 10 DES

  • Guante (Nv.65) - +3 ATQ por 10 DES

  • Armadura, Capa, Calzado:

    • Malla (Nv.50) - +3 DES

    • Bufanda de Lana (Nv.50) + Zapatos de la Marea (Nv.50) - Bonificación de Conjunto: +3% DÑO-F

  • Prioridad de las Estadísticas: DES -> AGI

Distribución de Habili

  • Danza del Viento Nv.10 - Carga y ataca con numerosas flechas al objetivo.

  • Azote Bestial Nv.10 - Causan un 20% más de daños a animales/insectos, un 10% a otros.

  • Detección Nv.1 - Usa el halcón para encontrar objetivos ocultos.

Después de esto, la mejora de las habilidades dependerá de tus preferencias. Se recomienda tener en cuenta las relacionadas con los halcones:

  • Maestría en Halconería Nv.1 - Permite a los cazadores contratar compañeros halcones.

  • Bombardeo Feroz Nv.10 - Suelta el halcón para atacar al objetivo.

  • Cuervo de Acero Nv.8 - Aumenta el ataque del halcón.

Conjunto de Habilidades

  • Ráfaga Doble: Atacar objetivos individuales.

  • Danza del Viento: Se carga y lanza muchos ataques de flecha a los enemigos.

  • Concentración de Atención: Un potenciador que aumenta DES y AGI en un

  1. Composición 2 - Halconería ADS

Halconería ADL es un estilo de juego de cazador que depende de tu mascota en combate. Samurái Fantasma es tu mejor elección, ya que puede liberar una poderosa habilidad, Ishin-ryu, que inflige un enorme daño de fuego. La habilidad se libera cada 9 golpes exitosos sobre el objetivo, haciendo que nuestro DPS o eliminación sea más eficiente.

Equipo

  • Arma:

    • Toque de Desolación Nv.50 - Aumenta el daño de los ataques a distancia.

    • Artilugio de la Ballesta Pesada Nv.50 – Aumenta el ATQ un 5% por cada segundo que permanezcas inmóvil, pero reduce tu velocidad de movimiento un 25%. Es ideal para jugadores a los que les gusta permanecer en un mismo sitio.

  • Accesorios:

    • Anillo de Seguridad Nv.45 - +2 ATQ por 10 DES

    • Correa del Matyr Nv.65 - +3 ATQ por 10 AGI

  • Armadura, Capa, Calzado:

    • Ropa de Ladrón Nv.50 - +1 AGI

    • Capa de Morrigane + Botas de Morrigane Nv.50 - Bonificación de Conjunto: +2 AGI

  • Prioridad de las Estadísticas: AGI

Distribución de Habilidades

  • Danza del Viento Nv.9 - Carga y ataca con numerosas flechas al objetivo.

  • Maestría en Halconería Nv.1 - Permite a los cazadores invocar a un compañero halcón.

  • Bombardeo Feroz Nv.10 - Suelta el halcón para atacar al objetivo.

  • Cuervo de Acero Nv.10 - Aumenta el ataque del halcón.

  • Azote Bestial Nv.10 - Causan un 20% más de daños a animales/insectos, un 10% a otros.

Conjunto de Habi

  • - Ataque Normal

  • - Danza del Viento: Se carga y lanza muchos ataques de flecha a los enemigos.

  • - Concentración de Atención: Un potenciador que aumenta DES y AGI en 10 puntos.

  • - Bombardeo Feroz: Ataca con el halcón de la habilidad pasiva, que no necesita ser puesto en la ranura de ataque automático.

  1. Composición 3 - Cazador de Trampas

Un cazador de trampas domina las trampas para infligir daño mágico a los monstruos. Para maximizar el daño de las trampas, el cazador debe mejorar su ATQ-M. Para el cultivo, la habilidad de trampa por excelencia es Trampa de Claymore, que cuenta con el mayor alcance de ataque y funciona eficazmente contra monstruos de tierra y muertos vivientes, ya que inflige daño de fuego. Es mejor no utilizar trampas congelantes o trampas de elemento agua para la eliminación, ya que su multiplicador de daño es sólo del 20%, lo que las hace más débiles que otras habilidades de trampa. Por lo tanto, los cazadores de trampas no son la mejor opción para eliminar monstruos de elemento fuego.

Equipo

  • Arma:

    • Arco de Rudra Nv.50 - Aumenta INT

  • Accesorios:

    • Clip Nv.45 - +2 ATQ-M por 10 INT

    • Aro Nv.65 - +3 ATQ-M por 10 INT

    • Anillo Experto Nv.65 - +ATQ-M y -ENF

Para los combates contra jefes, utiliza el siguiente equipo:

  • Armadura, Capa, Calzado:

    • Malla Nv.50 - +3 DES

    • Capucha Nv.50 - +3 INT, +2 DES

    • Calzado del Árbol Vital Nv.50 - +PV Máx

  • Prioridad de Estadísticas: INT -> DES

Distribución de Habilidades

  • Trampa de Claymore Nv.5 - Coloca una trampa elemental de fuego para atacar a un grupo de objetivos (tiene el mayor alcance entre todas las trampas)..

  • Azote Bestial Nv.10 - Aumenta un 20% el ataque contra monstruos de tipo animal e insecto, un 10% contra otros tipos de monstruos (las trampas tienen el mismo efecto)..

  • Mina Terrestre Nv.5 - Coloca una trampa elemental de tierra para atacar a un grupo de objetivos.

  • Mina Explosiva Nv.5 - Coloca una trampa elemental de viento para atacar a un grupo de objetivos.

  • Trampa de Derrape Nv.5 - Coloca una trampa que hace que el objetivo resbale y permanezca en el lugar durante un tiempo.

  • Danza del Viento Nv.10 - Carga y ataca con numerosas flechas al objetivo. (Útil para atacar a jefes).

Conjunto de Habilidades

  • Trampa de Claymore: Una trampa de elemento fuego para atacar a los monstruos o al jefe de elemento tierra.

  • Mina Terrestre: Una trampa de elemento tierra para atacar al jefe de elemento viento.

  • Mina Explosiva: Una trampa de elemento viento para atacar a un jefe de elemento agua o fuego..

  • Concentración de Atención: Un potenciador que añade 10 DES y AGI.

Lugares de formar

  1. Ráfaga Doble y Danza del Viento

Nv.40 – 50

  • Hidra Nv.42 - Probabilidad de obtener una carta morada, inflige un 20% más de daño a monstruos de tipo humano.

  • Vadon Nv.45 - Posibilidad de obtener una carta azul, inflige un 20% más de daño a los monstruos de elemento fuego.

  • Drainliar Nv.47 - Probabilidad de obtener una carta azul, inflige un 20% más de daño a los monstruos de elemento agua.

Nv.51 – 60

  • Bebé Orco Nv.51 - Probabilidad de obtener carta morada, aumenta 5 EVA, reduce un 15% el daño no elemental recibido.

  • Esqueleto Soldado Nv.52 - Probabilidad de obtener carta morada, aumenta 9 CRIT.

  • Duende - Probabilidad de obtener una carta azul, aumenta un 20% más el daño a monstruos de tipo Bestia.

  • Esqueleto Arquero Nv.59 - Probabilidad de obtener carta morada, aumenta un 10% más el daño a distancia.

Nv.61 – 70

  • Esqueleto Trabajador Nv.62 - Probabilidad de obtener una carta morada: +20 ATQ, +20 ATQ-M, +18% más de daño a monstruos medianos.

  • Munak Nv.63 - Obtener Correa l Matyr [1], accesorio para Cazadores de Halcones ADS.

  • General Supremo Nv.65 - Obtén Guante [1] accesorio para Cazadores de Ráfaga Doble. Probabilidad de obtener carta: +10 ATQ, +10 ATQ-M.

  • Réquiem Nv.67 - Probabilidad de obtener una carta azul: +25 ATQ, +25 ATQ-M, 5% de probabilidad de temer al objetivo en ataque.

  1. Cazador de Trampas

Nv.40 – 50

  • Muka Nv.45 (Elemento de Tierra)

  • Lobo Nv.47 (Elemento de Tierra) posibilidad de obtener una carta azul que aumenta 15 ATQ y 1 CRIT.

Nv.51 – 60

  • Duende (Hacha) Nv.52 (Elemento de Tierra): Probabilidad de obtener una carta azul, aumenta un 20% el daño a monstruos de tipo animal.

  • Dama Orco Nv.54 (Elemento de Tierra): Probabilidad de obtener una carta azul, aumenta un 30% el daño a los monstruos de tipo orco que no son jefes.

  • Flora Nv.60 (Elemento de Tierra): Probabilidad de obtener una carta azul, aumenta un 20% el daño a monstruos de tipo pez.

  • Nv.61 – 70

  • Esqueleto Trabajador Nv.62 (Elemento de Muerto Viviente): Posibilidad de obtener una carta morada que otorga ATQ+20 ATQ-M+20 e inflige un 18% de daño extra a monstruos de tamaño medio..

  • Hombre de Arena Nv.62 (Elemento de Tierra): Probabilidad de obtener una carta morada que otorga DEF+1 y convierte la armadura equipada en elemento tierra.

  • Salvaje Nv.65 (Elemento de Tierra): Probabilidad de obtener una carta azul que otorga PV Máx+4% y reduce un 3% el daño recibido de monstruos bestia.

  • Zombi Orco Nv.69 (Elemento de Muerto Viviente): Probabilidad de obtener una carta azul que reduce un 15% el daño recibido de monstruos muertos vivientes y una probabilidad de obtener un Aro[1].

  • Mantis Nv.70 (Eto de Tierra): Posibilidad de obtener una carta azul que otorga FUE+2 y ATQ+1%.