Mago(lv1-70)
ROO Global Curso de Experto - Guía de Clase de Mago
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Clase de Mago
Los magos están imbuidos de forma natural con los poderes de los elementos dentro de sus almas. Aunque aún están aprendiendo a perfeccionar estos poderes, utilizan su conocimiento e inteligencia de estos elementos para influir significativamente en el campo de batalla. Al crecer al oeste del místico monte Mjolnir, en Geffen, son capaces de ver la magia a su alrededor y utilizarla en su beneficio.En esta guía vamos a ver:
Posibles composiciones para Mago
Asignación recomendada de puntos de habilidad
Asignación recomendada de puntos de estadística
Equipo recomendado para cada composición
Progresión en la clase de mago
Lugares de subida de nivel
Consejos Especiales para tu Mago
Composiciones Recomendadas:
Mago de Fuego - Esta composición destaca al atacar a monstruos débiles contra el elemento fuego. Caza monstruos de elemento Tierra y Elemento Muerto Viviente, o cámbiales el elemento usando Maldición Pétrea.
Mago de Viento - Esta composición destaca al atacar a monstruos que son débiles contra el elemento viento. Caza monstruos de elemento agua o cámbiales el elemento usando Buzo de Escarcha.
Mago de Rayos - Este es un trabajo versátil y destaca el rápido cambio de elemento usando los rayos elementales básicos. Cambia entre el Relámpago, el Rayo de Fuego y el Rayo Frío según el elemento de tu objetivo.
Asignación de puntos de habilidad
Para el mago de fuego, pon al máximo Rayo de fuego, Bola de fuego y Corazón Zen. Luego asigna el resto de los puntos a cualquier habilidad que necesites.Para el Mago de Viento, pon al máximo Rayo, Tormenta y Corazón Zen. Luego asigna el resto de los puntos a cualquier habilidad que necesites.Para Mago de Rayos, maximiza los 3 rayos elementales ( Relámpago, Rayo de Fuego, Rayo de Frío) y Corazón Zen.
Rayo de fuego y Bola de fuego infligen daño mágico de elemento Fuego, aunque Bola de fuego inflige daño de área.Relámpago y Tormenta infligen daño mágico de elemento Viento, aunque Tormenta inflige daño de área.Rayo frío inflige daño mágico de elemento Agua a un único objetivo.Golpe del alma inflige daño mágico de elemento fantasma, aunque el daño es realmente bajo.Corazón Zen aumenta tu tasa de regeneración de PM.Cortafuegos inflige daño de elemento Fuego a los objetivos que estén junto a él.Buzo de Escarcha tiene una probabilidad de congelar al objetivo y cambiar el elemento a Agua.Maldición Pétrea tiene una probabilidad de petrificar al objetivo y cambiar el elemento a Tierra.
Asignación de estadísticas recomendada
Para todas las composiciones - Pon puntos en INT para aumentar el Ataque Mágico base, y DES para disminuir el tiempo de lanzamiento. Puedes añadir VIT para la fase final del juego.
Equipo recomendado
1. Mago de Fuego
Arma: Báculo de Brasas, Báculo de Hechicería, Báculo Alado
Armadura: Capa Mágica
Capa: CapuchaCalzado: Botas Mágicas
Accesorios: Clip
Cartas: Carta de Rockero, Cría de Lobo del Desierto, Sauce Anciano, Eggyra, Boa
Nota: Usarás Rayo de Fuego o Bola de Fuego para moler, por lo que el equipo que aumente tu ATQ-M, DÑO-M y DÑO del elemento Fuego es imprescindible.
2. Mago de Viento:
Arma: Báculo de Tormenta Etérea, Báculo de Hechicería, Báculo Alado
Armadura: Capa Mágica
Capa: CapuchaCalzado: Botas Mágicas
Accesorios: Clip
Cartas: Carta de Rockero, Cría de Lobo del Desierto, Sauce Anciano, Eggyra, Boa
Nota: Usarás Relámpago o Tormenta para moler, por lo que se recomienda equipo que aumente tu ATQ-M, DÑO-M y DÑO del elemento Viento.
3. Mago de Rayos:
Arma: Báculo de Brasas, Báculo de Hechicería, Báculo Alado
Armadura: Capa Mágica
Capa: Capucha
Calzado: Botas Mágicas
Accesorios: Clip
Cartas: Carta de Rockero, Cría de Lobo del Desierto, Sauce Anciano, Eggyra, Boa
Nota: Esta es una composición versátil, ya que puedes usar cualquiera de los 3 elementos libremente, por lo que se recomienda equipo que aumente tu ATQ-M y DÑO-M.
Progresión en la clase de mago
Después de graduarte en la Academia de Principiantes, comenzarás tu viaje viajando a Geffen, la Ciudad de la Magia, para recibir tu misión de Avance de Clase del Gremio de Magos.
La primera misión consiste en aprender psicoquinesis. Tienes que moverte atrapando todas las bolas blancas.
Lo siguiente es comprobar tu Afinidad de Elemento y completar el ritual de elemento.
¡Felicidades! Ahora eres Mago.
Una vez que cambies tu clase a Mago, céntrate en completar la misión "Loto del Crepúsculo".
Serás Nv. Base 15 y podrás desbloquear las misiones del Encargo Diario. No gastes tus boletos diarios aquí y caza monstruos fuera de la ciudad primero. Hasta que llegues a Nv Base. 17 donde podrás completar la " Huella de Baphomet: Submisión".
Una vez hecho esto, caza algunos Rockeros y Bichos Ladrones hasta que llegues a Nv Base 22.
Continúa con la misión principal "Piezas de Espíritu".
Y completa el resto de tu tiempo de batalla moliendo en los siguientes lugares de subida de nivel.
Lugares de Subida de Nivel:
Puedes apuntar a monstruos con debilidad de elemento para infligir más daño.
1. Puerta del Oeste de Prontera - Para Nv.Base 10 a 20. Apunta a Rockeros y Bichos Ladrones.
Encrucijada del Desierto - Para Nv. Base 20 o superior. Apunta a Cría de Lobo del Desierto para las Cartas.
Isla Byalan - Para Nv.Base 40 o superior. Apunta a Vadon e Hidra para Cartas.
Mascotas Recomendadas Para las mascotas de grado A y B, puede utilizar cualquiera de ellas:
Milly - Para mantener la salud y reducir el enfriamiento de las habilidadesCría de Hatii - Para Provocación de áreaChico de la Tierra - Mejora de la devoción para la supervivencia
Para las mascotas de grado S, puede utilizar cualquiera:
Lord de la Tierra - Para Provocación de área
Dunell - Para daño de área
Lord del Fuego - Para daños adicionales
Consejos especiales para la clase de mago:
No olvides comprar hierro en la tienda todos los días. Solo puedes comprar 40 piezas al día y necesitas hierro para fabricar 2 accesorios de cabeza.
Construye y usa siempre Cangrejo al Vapor para ayudar a regenerar PM.
Una vez agotado el tiempo de combate, procede a la Investigación de Monstruos para aumentar su nivel.
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