Monje(70+)
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Los monjes son artistas marciales que utilizan una combinación de magia sagrada y sus puños para combatir a sus enemigos.
Invirtieron tiempo y esfuerzo en perfeccionar sus cuerpos más que sus mentes. Aumentando su poder con las misteriosas habilidades del espíritu y el cuerpo, fueron capaces de romper todo lo que se interponía en su camino con su fuerte resistencia y sus poderosas técnicas de rehabilitación.
En esta guía, aprenderemos sobre
Introducción a la Clase
Composiciones
Estadísticas
Habilidades
Equipo
Misión de 1.er Avance de Clase
Después de alcanzar el Nv.Base 40, puedes volver al Gremio de Acólitos y recibir una carta de recomendación para la siguiente clase a la que te gustaría avanzar.
Cuando elijas la clase del Monje, se te asignarán una serie de misiones que deberás completar.
La primera es la Prueba de Acceso para convertirse en Monje, recogiendo rubíes purificados de los Esqueletos Piratas.
La siguiente misión es abrir las venas de Artes Marciales y completar la prueba práctica.
Y por último, la prueba de habilidad Puño Guillotina
¡Felicidades! Ahora eres un Monje.
Estadísticas:
1. Monje de Bruiser Combo - Necesitamos gastar puntos en 3 estadísticas. FUE para daño, AGI para VEL-A, y DES para PREC.
2. Monje de Impacto Oculto - Lo mismo con el Monje de Bruiser Combo, necesitamos FUE para el daño, AGI para la reducción de retardo de habilidad, y un DES para PREC.
3. Monje de Puño Guillotina - Como la habilidad Puño Guillotina tiene un tiempo de lanzamiento largo, es importante tener el Centro. Entonces necesitamos tanto FUE como INT para el daño.
Habilidades Recomendadas:
Página de Configuración del Combo
Equipo Recomendado
1. Monje de Bruiser Combo
Arma: Pinza de Cangrejo de Malangdo, Armadura de Combate, o Maza Dorada con cartas de aumento de DÑO por Tamaño, Elemento, o Raza o usar Cartas de Andre Despierto
Armadura: Con la Carta de Picky o la Carta de Bicho Ladrón
Capa: Capa de Morrigane con Carta de Lobo Vagabundo
Calzado: Botas de Morrigane con Carta de Bicho Ladrón Macho Despertada o Carta de Matyr
Accesorios: Anillo o Correa del Matyr con Cartas de Zerom o Cartas de Mantis
Notas: Esta composición destaca los ataques normales rápidos con Trifecta y termina tu combo con Propulsión Furiosa o Golpe de Asura. El daño es un poco bajo en el juego temprano, pero la composición puede infligir daño continuo a tu objetivo.
2. Monje de Impacto Oculto
Arma: Maza Dorada con cartas de aumento de DÑO por Tamaño, Elemento o Raza o usa cartas de Andre Despertada.
Armadura: Con la Carta de Picky o la Carta de Bicho Ladrón
Capa: Bufanda de Lana con Carta de Lobo Vagabundo
Calzado: Zapatos de la Marea con Carta de Bicho Ladrón Macho Despertada o Carta de Matyr
Accesorios: Anillo o Correa del Matyr con Cartas de Mantis
Notas: Esta composición se centra en el Impacto Oculto, que puede infligir mucho daño a objetivos individuales y reduce el retraso de la habilidad al aumentar nuestra VEL-A.
3. Monje de Puño Guillotina
Arma: Maza Dorada o Puño de Nudillera con cartas de aumento de DÑO por Tamaño, Elemento o Raza o usa cartas de Andre Despertada.
Armadura: Toga del Santo con Carta del Lobo del Desierto Despertada o Carta de Picky
Capa: Bufanda de Lana con Carta de Frilldora
Calzado: Zapatos de la Marea con Carta de Verit Despierta
Accesorios: Anillo o Correa del Matyr con Cartas de Mantis
Notas: En esta composición destaca el Puño Guillotina, que puede ejecutar a objetivos individuales. Es letal tanto en JcJ como en JcE, pero el daño se limita cuando se usa contra MVP.
Consejos
El daño es bajo al principio del juego. Necesitas usar una poción de concentración para aumentar tu VEL-A y los convertidores de elementos de nudilleras, para infligir más daño.
Se aconseja para que usted pueda moler pequeños y medianos objetivos de tamaño si está utilizando nudilleras. Y puedes cultivar monstruos medianos y grandes si usas mazas.
Las mazas son las mejores armas al principio del juego, ya que su daño base es alto y puedes infligir más daño a los muertos vivientes y a los objetivos de elemento sombra.
Puño Guillotina es útil en JcJ y JcE para ejecutar a objetivos importantes y luego ponerse a salvo usando Reubicación del Cuerpo.
Pros:
-alta cantidad de PV
-alta cantidad de DEF
-Potenciador Ofensivo Fuerte
-alta cantidad de Movilidad
Contras:
-Falta de Daños con el tiempo
-Falta de Potenciador de Grupo
-Falta de Control de la Multitud
-Falta de AdE
-La mayoría de las habilidades son de un solo objetivo
Lugares de Subida de Nivel:
1. Desierto Sograt - Para Nv. Base 40~50. Apunta a monstruos que se agrupan, como Muka..
2. Pirámide P1 y Barco Hundido - Lugar ideal para moler de Nivel Base 45 a 60.
¡Esto es todo para la Clase de Monje!
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