Maestro Herrero(70+)
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El trabajo de Comerciante era muy difícil de jugar en las primeras versiones del Ragnarok original de PC. Si bien inicialmente pudo haber sido difícil subir de nivel, Comerciantes dependían del apoyo del grupo para acumular puntos de experiencia. Sin embargo, a medida que avanzaban en el juego, se volvieron excepcionalmente poderosos. Comerciantes poseían habilidades que causaban daños sustanciales, superando a las de otras clases de trabajo.
Ahora, déjame presentarte la jugabilidad y las estrategias que implica jugar como comerciante.
Descripción General del Trabajo de Comerciante
El trabajo de Comerciante en Ragnarok Origin es conocido por sus formidables ataques físicos y su impresionante velocidad. Con habilidades que pueden proporcionar beneficios tanto para ellos como para los miembros de su grupo, Comerciantes son muy valorados para actividades grupales y cazas de jefes. Una habilidad destacada, "Perfección del Arma", permite a Comerciantes evitar las penalizaciones de tamaño al atacar, lo que los hace particularmente efectivos contra los jefes.
Las estadísticas principales en las que Comerciantes deben centrarse son la Fuerza (Fue) y la Agilidad (Agi). La mecánica del juego es sencilla y las habilidades clave incluyen Revolución de Carros y Descuento, que reducen el costo de los artículos comprados a los NPC. Hay varios estilos de juego disponibles para Comerciantes, pero los dos más populares son la poderosa construcción de Herrero centrada en el carro y la construcción de golpe rápido, centrada en los críticos.
Alternativamente, la Construcción Artesano es una opción viable que enfatiza las estadísticas de Sue y Des en lugar de la fuerza bruta, lo que permite a Comerciantes sobresalir en la elaboración de artículos y la venta rentable de artículos. Este artículo te presentará ambos estilos de juego y analizará la asignación de estadísticas y la elección de habilidades. Sin embargo, ten en cuenta que estas son pautas generales y puedes personalizarlas según tu estilo de juego preferido.
Ventajas VS Desventajas del Comerciante en Ragnarok Origin:
Comerciantes son una profesión muy solicitada en entornos de equipo debido a sus versátiles buffs de apoyo. Sus valiosas contribuciones son particularmente evidentes en escenarios de caza de jefes, ya que sus habilidades de mejora no están restringidas por el tamaño del objetivo. Esto los convierte en un riqueza valiosa para cualquier grupo que pretenda acabar con jefes poderosos.
Necesitas invertir una cantidad relativamente alta de capital en las primeras etapas del juego.
Ser comerciante en Ragnarok Origin es la capacidad de fabricar armas elementales.
Es un trabajo poderoso para la etapa posterior del juego. Sin embargo, puede resultar complicado jugar en las primeras etapas. El daño alto estará disponible en los niveles posteriores, alrededor del nivel 70.
Comerciante tiene la habilidad Aturdimiento de AdE que es adecuada para afrontar mazmorras difíciles o participar en batallas PvP.
Construcción de Habilidades para Comerciante antes de Convertirse en Herrero y Maestro Herrero
En las primeras etapas de juego como Comerciante, es crucial priorizar y maximizar los niveles de las habilidades Revolución de Carro y Golpe Demoledor. Estas habilidades juegan un papel vital en su efectividad. Un truco sencillo para mejorar Revolución de Carro es equipar el elemento Hierro Pesado (Acero). El poder de Revolución de Carro está determinado por el peso del carro, por lo que usar Hierro Pesado aumentará significativamente su fuerza. Se pueden comprar aproximadamente cuatro Hierros Pesados en la tienda NPC Kafra en cualquier ciudad por 10,000 Monedas del Eden. Cuando se trata de la progresión de habilidades, concéntrate en las habilidades esenciales que se utilizan con frecuencia, ya que sirven como base para todos los estilos de juego futuros. Este enfoque permite subir de nivel más rápido y una base sólida para el desarrollo de tu personaje.
Revolución de Carro Lv.1
Golpe Demoledor Lv.5
Ampliar límite de peso Lv.10
Cambiar Carro Lv.10
Descuento Lv.10
Distribuye los puntos restantes como quieras
Mejorar la Construcción del Carro de Herrero
Para la construcción del Carro, Herreros sobresalen en juegos JcE, JcJ y GvG. Es esencial priorizar la mejora de la Fuerza (Fue) para mejorar el poder de ataque y cumplir con las condiciones de la fórmula de daño de Revolución de Carro, ya que aumenta con Fue. Además, la agilidad (Agi) juega un papel crucial en el aumento de la velocidad de ataque (VEL-A) para el uso rápido de habilidades.
En general, en la cría de monstruos JcE, se recomienda asignar puntos en Fue y Agi para maximizar el daño y la velocidad de ataque. Sin embargo, para los jugadores interesados en JcJ/GvG, es recomendable distribuir algunos puntos de Agi en Vitalidad (Vit) para aumentar PV y la capacidad de supervivencia general.
Una vez que Herreros han hecho la transición a su trabajo, obtienen acceso a una variedad de habilidades que brindan mejoras a sus propias estadísticas y apoyan a los miembros de su grupo. Estas mejoras contribuyen significativamente a aumentar la producción de daño general y mejorar la eficiencia del juego en grupo. Utilizar estas habilidades de forma eficaz puede mejorar enormemente el rendimiento del Herrero en varios modos de juego.
Martillazo Lv.2
Ráfaga de Adrenalina Lv.5
Propulsión de Poder Lv.5
Vinculación de Empuñadura Lv.1
Investigación de Armamento Lv.10
Perfección del Arma Lv.5
Poder Maximizado Lv.5
Templado de Piel Lv.5
Distribuye los puntos restantes como quieras
Mejorar Habilidades como Maestro Herrero
Botas de Carro Lv.1
Embestida de Carro a Alta Velocidad Lv.10
Valor de Carga Máxima de Carro Lv.10
Propulsión Máxima Lv.5
Fusión Lv.10 (Para JcJ)
Distribuye los puntos restantes como quieras
Mejorar Habilidades como Herrero (Construcción de Ataque Crítico)
Para una construcción de ataque crítico que se centra en una alta velocidad de ataque y golpes críticos, es importante priorizar la agilidad (Agi) para maximizar su velocidad de ataque (VEL-A) y permitir una ejecución rápida de habilidades. La fuerza (Fue) se puede asignar en menor medida. En las primeras etapas, seguirás dependiendo de las habilidades de tu carro para cultivar y subir de nivel. Una vez que alcances el nivel 50 y te conviertas en Herrero, empezarás a ver los efectos de tu construcción.
Martillazo Lv.5
Propulsión de Poder Lv.5
Vinculación de Empuñadura Lv.1
Investigación de Armamento Lv.10
Perfección del Arma Lv.5
Poder Maximizado Lv.1
Templado de Piel Lv.5
Distribuye los puntos restantes como quieras
Mejorar Habilidades como Maestro Herrero
Propulsión Máxima Lv.5
Fusil de Asalto A.A.S. Lv.10
Modo Sobrecarga Lv.10
Hacha Búmeran Lv.5
Shuriken de Hacha de Guerra Lv.10
Para una construcción de Forja/Creación como Herrero
La asignación de estadísticas y las opciones de habilidades serán diferentes a las de otras construcciones. Esta construcción enfatiza la suerte (Sue) y la destreza (Des) para mejorar tu tasa de éxito en la forja. Los puntos de habilidad deben invertirse principalmente en habilidades relacionadas con la forja.
Templado de Acero Lv.10
Investigación de Oridicon Lv.10
Creación de Convertidor de Daga Lv.3
Creación de Convertidor de Espada Larga Lv.3
Creación de Conventidor de Lanza Lv.3
Creación de Conventidor de Espada de Dos Manos Lv.3
Creación de Conventidor Contundente Lv.3
Creación de Conventidor de Hacha Lv.3
Creación de Conventidor de Katar Lv.3
Armas para Comerciante/Herrero/Maestro Herrero:
En las primeras etapas como Comerciante, es recomendable confiar en elementos que aumenten tu fuerza (Fue), ya que se pueden utilizar en cualquier modo de construcción y juego. Un arma muy recomendada es el Hacha Orchic que ofrece ATQ +141 y Fue +2. Sin embargo, si buscas una construcción de ataque rápido, se recomienda optar por el arma conocida como Aniquilación de Carros (Aplastador). Esta construcción se centra en cultivar monstruos de tamaño pequeño y mediano y puede no ser tan efectiva contra los más grandes.
A medida que avanzas hacia un Herrero, particularmente en el rango de nivel 50-69, donde te encuentras con numerosos monstruos demoníacos y no muertos, el Martillo Dorado demuestra ser un arma valiosa de elección. Esta arma otorga ATQ +197 e inflige daño elemental Sagrado, lo que la hace particularmente efectiva contra monstruos no muertos y demonios con un aumento de daño del 20%.
Al alcanzar el nivel 70, se recomienda cambiar al Hacha Vecer. Esta arma aumenta significativamente el daño producido por tu habilidad Aniquilación de Carros, ya que aumenta con el peso del carro. Además, también aumenta el alcance de ataque de tu arma. Alternativamente, si estás siguiendo una construcción de ataque rápido, el Rompecorazones puede ser una opción viable. Proporciona ATQ +282, Fue +10, Cri +10, VEL-A +8% y tiene un 5% de probabilidad de lanzar Martillazo Lv.3 automáticamente.]
Equipo para Comerciante/Herrero/Maestro Herrero:
Durante el rango de nivel 50-70, aquí hay algunos conjuntos de equipos recomendados:
Conjunto de Ranger de la Montaña:
Uniforme de Combate: aumenta el PV máximo en +500.
Bufanda de Lana: Mejora la FUE en +1.
Zapatos de la Marea: Proporciona resistencia al agua.
La Bufanda de Lana tiene un efecto especial que otorga un 3% de daño físico adicional cuando se usa junto con Zapatos de la Marea. Esta combinación de conjuntos puede proporcionar bonificaciones de estadísticas y resistencia elemental, lo que la hace adecuada para juegos orientados al combate.
Una vez que alcances el nivel 80, puedes pasar a usar el conjunto Bendición de Tyr, que consta de los siguientes elementos:
Armadura de Tyr: Aumenta el PV máximo en +200 y agrega un 5% de daño a tus ataques.
Capa de Vali: Mejora la FUE basada en la cantidad de ataques exitosos.
Botas de Vidar: Aumenta el PV máximo en un 3% y mejora Fue según la cantidad de ataques exitosos.
Cuando uses el conjunto completo de Bendición de Tyr, recibirás un ATQ +2 adicional por cada 1 Fue. Este conjunto amplifica significativamente tu producción de daño, permitiéndote asestar fuertes golpes a tus enemigos.
Cartas Recomendadas para Herrero y Maestro Herrero:
Las cartas utilizadas por Herrero y Maestro Herrero se pueden usar juntas tanto en JcE como en JcJ, centrándose en los valores de poder de ataque (AtQ, Fue) y aumentando PV para sobrevivir más tiempo.
Cartas de Armas:
Esqueleto Trabajador: Atq +20, Atq-M +20, Aumenta el daño contra monstruos de tamaño mediano en un 18%.
Hidra: Aumenta el daño contra monstruos semihumanos en un 20%.
Minorous: Atq +20, Atq-M +20, Aumenta el daño contra monstruos de gran tamaño en un 18%.
Lobo: Atq +5, Crít +1.
Gólem: Atq +25, Atq-M +25.
Metalero: Atq +5, Atq-M +5, tiene un 5% de probabilidad de infligir Silencio al enemigo al atacar.
Réquiem: Atq +5, Atq-M +5, tiene un 5% de probabilidad de causar estado de Miedo al enemigo al atacar.
Mosca Cazadora: Atq +5, Atq-M +5, tiene un 3% de posibilidades de autocuración por un 15% del daño infligido al enemigo.
Andre (Despertado de 3 Estrellas): Atq +60, Atq +6%, Dño/Dño-M +2,5%.
Huevos de Peco Peco: Aumenta el daño contra monstruos sin forma en un 20%.
Esqueleto: Atq +10, Atq-M +10, tiene un 2% de probabilidad de infligir Aturdimiento al enemigo al atacar.
Magnolia: Atq +10, Atq-M +10, tiene un 5% de probabilidad de infligir un estado de Maldición al enemigo.
Cartas de Armadura:
Marc: Aumenta el PV Máx en un 3%, reduce el daño de los ataques a propiedades de agua en un 10% y proporciona inmunidad al estado Congelado.
Huevos de Peco Peco: Aumenta el daño contra monstruos sin forma en un 20%.
Salvaje: Aumenta el PV Máx en un 4% y reduce el daño de los monstruos de tipo animal.
Cornutus: Aumenta el PV Máx en un 4% y proporciona inmunidad a la destrucción de armas.
Chonchon de Acero: Aumenta el PV Máx en un 3% y reduce el daño de los ataques de propiedad del viento en un 5%.
Picky (Despertado de 3 Estrellas): Aumenta la Fuerza en 3, Atq en 5 y PV Máx en un 1,5%.
Cartas de Capa:
Bebé Orco: Aumenta la Huida en 5 y reduce el daño de los ataques de propiedad Neutral en un 15%.
Raydric: Reduce el daño de los ataques a propiedades Neutrales en un 20%.
Choco: Aumenta el PV Máx en un 3%, Huida en 5 y tiene un 2% de probabilidad de esquivar ataques físicos.
Cartas de Sombreros:
Cramp (Despertado): Aumenta el Ataque y el Ataque Mágico en 15 y el PV Máx en 50.
Deviruchi: Aumenta la Fuerza en 5 y proporciona inmunidad al estado Ciego.
Giearth: Reduce el daño de los ataques a propiedades de la Tierra en un 10% y proporciona resistencia contra el estado de Miedo.
Cartas de Zapatos:
Sohee: Aumenta el PV Máx en un 4% y la Recuperación de PM en un 8%.
Matyr: Aumenta la Agilidad en 1 y el PV Máx en un 3%.
Verit: Aumenta el PV Máx en un 3% y el PM Máx en un 4%.
Eggyra: Aumenta el PV Máx en un 2% y la Recuperación de PM en un 8%.
Cartas de Accesorios:
Máximo General (Anillo): Aumenta el Ataque y el Ataque Mágico en 10.
Mantis (Anillo): Aumenta la Fuerza en 1 y el Ataque en un 1,0%.
Tarou (Anillo): Aumenta el Ataque y el Ataque Mágico en 5.
Esqueleto Pirata (Anillo): Aumenta el Ataque en 5 y la Tasa Crítica en 2.
Líder Duende (Rostro): Aumenta el daño contra monstruos de raza Duende en un 25% y aumenta el daño contra todos los tipos de monstruos en un 8%.
Marioneta de Eddga (Rostro): Reduce el daño de monstruos de gran tamaño en un 3%.
Marioneta de Deviling (Espalda): Aumenta el daño JcJ en 100 y reduce el daño JcJ recibido en 100.
Marioneta de Bicho Ladrón Dorado (Espalda): Reduce el daño mágico recibido en un 3,0%
Núcleos
Para un Herrero/Maestro Herrero en habilidades con carros, estos son los núcleos recomendados:
Remodelación del Carro: Aumenta el daño de la habilidad Revolución de Carros en un 7% (Púrpura) o un 8% (Oro).
Módulo de Gestión del Ímpetu: Aumenta el VEL-A en un 2% de forma continua durante 3 segundos después de usar ataques normales o la misma habilidad de forma consecutiva, hasta 3 capas.
Botas de Carro: Aumenta el daño de las habilidades Revolución de Carros y Aniquilación de Carros según el peso del carro.
Inversión de Longitud de Maná: Aumenta el daño cuerpo a cuerpo en un 8%.
Repercusión: Después de completar 15 ataques normales consecutivos, aumenta la Tasa Crítica en un 20% durante 3 segundos.
Amplitud de Efecto de Resonancia: Al atacar a los enemigos con la habilidad Martillazo, inflige un aumento de daño en un 13% durante 20 segundos.
Motor Sobrecargado: Cuando se usan botas de carro antes de Aniquilación de Carros, aumenta el tiempo de reutilización en 30 segundos, pero otorga un 15 % de velocidad de movimiento y aumenta el Poder de Ataque en 20 según la velocidad de movimiento durante 15 segundos.
Sed de Sangre: Aumenta el daño contra objetivos con más del 75% de PV.
Para una construcción de ataque rápido de Herrero/Maestro Herrero, estos son los núcleos recomendados:
Módulo de Gestión del Ímpetu: Aumenta el VEL-A en un 2% de forma continua durante 3 segundos después de usar ataques normales o la misma habilidad de forma consecutiva, hasta 3 capas.
Portal Vinculado: Después de 9 ataques normales consecutivos, inflige daño adicional del 8% durante 5 segundos.
Botas de Carro: Aumenta el daño de las habilidades Revolución de Carros y Embestida de Carro Veloz según el peso del carro.
Remodelación del Carro: Aumenta el daño de la habilidad Revolución de Carros en un 7% (Púrpura) o un 8% (Oro).
Arma Ardiente: Como Herrero, crea daño elemental de fuego sin estado que aumenta en un 8%. Se utiliza junto con el arma Martillo Dorado.
Repercusión: Después de completar 15 ataques normales consecutivos, aumenta la Tasa Crítica en un 20% durante 3 segundos.
Vestidos RecomendadosEquipo de Cabeza:
Tristeza por Codicia: Aumenta Def +6,Fue +2 y Atq +1 cada 10 niveles.
Bao Bao: Proporciona Def +10, Fue +3 y Atq +15. Es un artículo violeta interesante que ofrece estadísticas generosas, adecuado para comerciantes. Se recomienda para niveles 50 y superiores y se puede obtener intercambiándolo en Alberta después de derrotar a Guerrero Orco Lv. 53.
Cabra Majestuosa: Un tocado dorado indispensable para los Caballeros. Llama la atención de todos ya que es un elemento que se adquiere mediante la caza de MVP. Proporciona Def +16 y Fue +15 y se puede canjear en Prontera.
Ala del Mal: Otra opción para los niveles posteriores, ofrece una defensa física decente comparable a un Cuerno de Baphomet, pero también proporciona +12 de Defensa Mágica. También se puede canjear en Prontera.
Rostro:
Rubor (o comúnmente conocido como Lápiz Labial): Aumenta Def +6, Int +2 y Fue +2. Se obtiene al desbloquear el nivel 4 de moda.
Tapaojos Enmascarado: Proporciona Def +10, Vit +3, Sue +3 y aumenta el daño contra monstruos de tamaño mediano y grande en un 2%.
Gafas de Conejo: Gafas con forma de Conejito que son sumamente lindas. Este objeto morado proporciona las mismas estadísticas que la Máscara Blanca pero con un PV Máx adicional +1%. Se puede obtener abriendo Gachapón.
Orejas de Alas del Mal: Elegantes orejas colgantes que todos desean. Este objeto dorado proporciona FUE +9 y DEF +16. Se puede obtener mediante intercambio de artículos en Prontera.
Boca:
Lápiz Masticado: Un elemento inicial que proporciona DEF +6, INT +2 y FUE +2. Desbloqueado a través del Glosario de la historia, Bardo VIII.
Accesorio de Labios Sakra: Un elemento de nivel púrpura que ofrece la friolera de 5 bonificaciones de estadísticas (excluyendo VIT) y un +5 % de Curación adicional. Se puede obtener a través de Gachapón.
Rosa Escarlata: Un elemento de nivel dorado que se destaca por su bonificación de estadísticas DEF +16. También proporciona ATQ-M +2% y PV Máx +100. Este artículo es bastante intrigante y se puede adquirir en la Tienda Misteriosa por tiempo limitado.
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